엔씨소프트 (036570) NCSOFT Corporation
게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있고 기능성 게임 특히, 교육용 게임의 개발과 보급현상이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이 그리고 교육을 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.
게임산업은 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업입니다. 게임은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달 받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업의 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.
온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 유저들이 한 공간에 모여 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.
1998년 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인 게임 시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서, 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시한번 불러 일으켰습니다. 온라인게임 시장은 현재도 지속적인 성장을 거듭하고 있으며, 수출지역의 다각화로 인해 세계 온라인게임시장에서의 국산게임이 확산되고 있는 추세입니다.
나. 사업 현황
당사는 온라인게임 개발 및 서비스 공급을 제공하는 사업을 영위하고 있습니다. 온라인게임의 주 매출원은 크게 게임서비스를 통한 정액제 및 아이템 등의 판매로 구분지을 수 있습니다.
<온라인게임 산업>
온라인게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 욕구에 따라 다양한 연령의
이용자가 있습니다. 따라서, 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은
게임라인업의 다양화와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.
당사는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2, 와일드스타 등 MMORPG게임에서 주로 20~30대 이상의 이용자에게 높은 이용률을 보이고 있습니다.
이와 더불어 게임에 대한 신규 이용자층을 확대하기 위해 다양한 MMORPG,
캐주얼게임 라인업 및 교육컨텐츠 등의 확대를 위해 노력하고 있습니다.
또한 모바일 디바이스 확대에 따른 스마트폰 게임 사업 확대를 위해 모바일게임
시장에도 적극 진출하고 있습니다.
기타사업으로 계열회사인 (주)엔씨다이노스를 통하여 프로야구
서비스업도 하고 있습니다.
다. 회사의 현황
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
A. 리니지 (Lineage)
주식회사 엔씨소프트가 2년여의 개발기간과 10개월의 공개 베타 테스트를 거쳐 1998년 9월 1일에 상용화되었습니다. 1년에 약 2~3차례씩 대형 업데이트를 시행하고 있으며 현재까지 약 22회에 걸친 업데이트를 통해 사용자들에게 지속적인 재미를 제공하고 있습니다. 2012년 12월 게임 서비스를 개시한지 14년만에 최대 동시접속자수가 22만명을 넘어 역대 최고를 기록하였으며, 2014년 6월 11일에는 51번째 신규서버'데몬'을 오픈하였습니다. 2014년 3월에는 PC클라이언트와 모바일 기기간의 상호 연동을 통해 기존 리니지 유저들이 기존에 보유한 캐릭터를 기반으로 모바일 기기에서 리니지를 지속적으로 경험할 수 있도록 리니지 모바일 정식 서비스를 개시하였습니다. 2014년 6월에는 신규클래스(전사)를 추가하였으며 유저들로부터 높은 호응을 받았습니다.
B. 리니지 II (Lineage II)
리니지에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D게임으로 2003년 10월 1일에 상용화되었습니다. 2004년에 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작하여 현재지속적으로 좋은 반응을 얻고 있습니다. 리니지와 마찬가지로 1년에 약 2~3차례씩 대형 업데이트를 시행하고 있으며,2014년 5월 28일 크로니클 버전의 클래식 서버를 추가함으로써 고객 니즈가 큰 전성기 시절(크로니클)의 리니지2 환경을 복원하여 휴면 고객 복귀를 유도하고 기존 유저들의 편의 개선 및 동기부여를 위한 전반적인 컨텐츠 업데이트를 실시하였습니다.
C. 아이온 (AION)
리니지, 리니지2에 이어 본사가 직접 개발한 Full 3D게임으로 2008년 11월 25일에 상용화되었습니다. 상용화 이후 현재까지 지속적으로 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2009년 4월에 중국 상용화를 하였으며, 2009년 7월에 일본, 대만을 포함한 아시아 시장과, 2009년 9월에 미국, 유럽 등 서구시장, 그리고 2009년 12월에는 러시아에 진출하였습니다. 국내에서 2008년 11월 상용화 이래 매년 꾸준한 업데이트를 진행해오고 있으며, 2014년 5월 28일 '대침공' 업데이트를 통해 신규 전장을 오픈하고 대규모 전투 컨텐츠를 소개함으로써 다시한번 도약을 위해 노력하고 있습니다.
D. 블레이드앤소울 (Blade & Soul)
리니지, 리니지2, 아이온에 이어 본사가 직접 개발한 무협 MMORPG 게임으로 2012년 6월 30일 국내시장에 정식 상용화되었습니다. 동양적인 세계관을 바탕으로 기존의 MMORPG 게임들과는 차별화된 조작방식과 화려한 그래픽을 선보이며, 출시이후 현재까지 국내PC방 순위 상위권을 차지하며 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2012년 12월 26일 대규모 컨텐츠 업데이트를 통해 신규 던전및 PVP 시스템을 추가 하였으며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2013년 중국시장에서 '개방식테스트'에 돌입 하였으며 최고동접 150만을 돌파하는등 폭발적인 반응을 얻었습니다. 2014년 8월 8일부로 중국 현지에서 정식상용화를 실시하였으며 '백청산맥'업데이트등을 통해 긍정적인 반응을 이끌어내고 있습니다. 2014년 5월 20일 일본에서 정식 서비스를 시작하였으며, 향후 대만, 러시아등 기타 해외시장으로 활발히 진출할 예정입니다.
E. 길드워2 (Guild Wars2)
2005년 북미,유럽지역에서 상용 서비스를 시작하여 2007년까지 총 누적 판매량 700만장을 돌파한 길드워의 후속작으로 자회사인 미국의 ArenaNet이 개발하였으며, 2012년 8월 28일 북미, 유럽 시장에 정식 론칭하였습니다. 2012년 美 타임이 선정하는 올해의 비디오게임 부문에서 1위를 차지하였으며, 출시 수개월만에 누적 판매량 300만장을 돌파하였고 최고 동시 접속자수는 40만명을 뛰어넘는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다. 2014년 중국시장에서 사전판매량 50만장 돌파와 함께 5월 15일 정식 상용화를 시작하였으며 향후 기타 다른 아시아 국가들로 서비스 지역을 점차 확대해 나갈 계획 입니다.
F. 와일드스타 (Wild Star)
당사의 북미 개발 스튜디오 '카바인 스튜디오 (Carbine Studio)'에서 개발한 대형 MMORPG로서 우주를 배경으로한 공상과학을 기본 컨셉으로 하고 있습니다. 북미 최대 게임사이트인 'MMORPG.com'에서 '2014년 가장 기대되는 MMO (Most wanted MMOs of 2014)로 뽑혔고, 출시 이후 '가장 인기 있는 게임 (Most Popular Games)' 1위를 차지하였습니다. 향후, 북미/유럽 시장을 기반으로 점차 기타 해외 시장에 대한 적극적인 진출을 모색할 예정입니다.
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